Místico

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Classe Místico.png Místico
Personagem Místico.png
Raça: Guardiões
Episódio-pai: Gênesis
Cidade Sede: Cidade de Tellus
Abreviatura: MY ou MS
Tipo de Voo: Pipa
Sexos disponíveis: Masculino ou Feminino
Tipo de Ataque Predominante: Mágico
Atributo Base: Inteligência
Elementos: Madeira, Fogo (Summon) e Metal (Summon)
Armadura: Mágica
Armas: Cetro ou Espada Mágica ou Roda ou Cajado


Os Místicos são devotos da terra e da natureza. Canalizam o fluxo de vida que vaga entre a flora e sabem como manipular esta energia para favorecer seus companheiros na guerra contra as forças malignas de Pan Gu. Seu papel nos confrontos é de oferecer suporte aos integrantes do grupo na qual está inserido. Eles realizam ataques mágicos à distância, podem restaurar a vida dos amigos e possuem a habilidade de desfazer os encantamentos lançados pelos adversários.

Sua habilidade mais surpreendente, contudo, é a capacidade de invocar temporariamente criaturas elementais e de outros planos para ajudá-lo no combate! O contato constante com a natureza desenvolveu sua capacidade de entender as criaturas ao ponto de se comunicar com elas. O entendimento entre ambas as partes facilitou a formação de uma aliança entre os Guardiões e os seres elementais, que se tornaram seus aliados na batalha pela salvação de Pan Gu.

Características Gerais

Prós

  • Invocam Summons para ajudar na Batalha
  • Invocam rapidamente as habilidades curativas
  • Invocam "plantas" para auxiliar
  • Ótimos suportes

Contras

  • Altíssimo consumo de MP
  • Baixo HP
  • Baixa locomoção
  • Alguns combos são muito demorados

Detalhes Técnicos

Dados Técnicos Gerais
Quantidade de HP por ponto em Constituição 10
HP ganho por nível 20
Recuperação base de HP no nível 01 1 por segundo
Quantidade de MP por ponto em Inteligência 14
MP ganho por nível 28
Recuperação base de MP no nível 01 2 por segundo
Quantidade de acerto ganho por ponto em Destreza 5
Quantidade de Esquiva ganha por ponto em Destreza 2
Velocidade ao andar inicial 4.8 m/s
Quantidade de Chi ganho por ataque (hit) normal 3
Atributo de Ataque Principal Inteligência
Dados Iniciais
HP 50
MP 70
Ataque Físico 04-04
Ataque Mágico 06-07
Acerto 25
Esquiva 10
Velocidade 4.8 m/s

Builds

ArteMístico2.png

Introito à "Build Full Int."

A Build Full Int. dá ao usuário um grau maior de dano mágico, MP e defesa mágica. Em consequência você terá menos HP e defesa física, que oferece a build full con.

É ideal para personagens que têm como objetivo "Atacar" ou simplesmente aqueles que querem permanecer com um bom ataque, mas ainda prestam suporte normalmente. Além disso, uma build full int dá ao personagem um poder de cura maior, já que quanto maior o ataque, maior a cura conjurada.

Como toda build full int, você colocará todos os pontos possíveis em Inteligência, devendo só colocar os pontos necessários e mínimos em força.

A maioria dos equipamentos medianos vão exigir até 54 pontos em força para místicos, enquanto que a maior parte dos equipamentos de alto nível (Rank 9) vão requerer 55 pontos ou mais, até 75 pontos, que é o caso da Coroa da Insanidade.

Distribuição de Pontos - Full Int.

Uma das formas de você ir upando e distribuindo pontos neutros entre Força e Inteligência é a seguinte:

  • Nos níveis pares coloque 05 pontos para Inteligência
  • Nos níveis ímpares coloque 04 pontos para Inteligência e 01 ponto para Força

Introito à "Build Full Con."

A Build Full Con. dá ao usuário uma maior resistência tanto física como mágica e mais HP. Em contra-partida, você terá uma queda drástica em MP e Ataque Mágico.

É ideal para personagens que querem ser somente prestar suporte, mas muito mais fortes e resistentes, aguentando muito mais dano do que se fosse full int. É bastante escolhido para místicos de suporte defensivo do mundo competitivo (PvP e Guerras) e que não querem investir tanto quanto os de build full int para ganhar resistência e ataque mágico ao mesmo tempo.

Como toda build full con, você colocará todos os pontos possíveis em Constituição, devendo só colocar os pontos necessários e mínimos em força e em inteligência para usar os equipamentos e armamentos.

É normal que os usuários dessa build a utilizem somente quando já chegaram num certo nível de conquistas. Até lá permanecem full int.

Não é ideal para os iniciantes, uma vez que no início você depende muito do dano do personagem para upar.

Distribuição de Pontos - Full Con.

Após chegar num nível de conquistas que você acha conveniente, observe os requisitos dos seus equipamentos e das suas armas. Veja o mínimo requerido de cada atributo e aplique os pontos até aquele limite. Feito isso, basta agora colocar todo o restante em constituição.

Repito: Não é ideal para os iniciantes, uma vez que no início você depende muito do dano do personagem para upar.

Summons

DemônioChihyu.png

Os Summons são criaturas elementais conjuradas geralmente por personagens da raça dos Guardiões. São bem parecidos com as Mascotes das Feiticeiras, entretanto são bem mais fracos em defesa e ataque que estes.

São normalmente invocados para ajudar temporariamente os conjuradores e no caso dos Místicos, podem tanto combater pessoalmente como podem ser absorvidos. Cada summon tem uma especialidade/elemento diferente. É necessário usar Mana (MP) para utilizar as habilidades dos Summons, logo quando a mana acabar, você deve transferir para ele ou invocar outro se puder.

Além disso, os summons não precisam ser ressuscitados como as Mascotes das Feiticeiras, logo depois que morre, você pode invocar outro.

DAma da Tempestade.png

Você não pode invocar mais de um summon, o último summon sempre ocupará o lugar do antigo.

  • Demônio Chihyu → É um summon invocado geralmente para auxiliar em danos físicos, possui uma habilidade especial que stuna o inimigo.
  • Quando absorvido, aumenta a defesa física e o acerto crítico do místico.
  • Não tem custo em chi ao invocá-lo
  • Não é imune a danos
  • 8 segundos de tempo de espera para invocar outro
  • Dama da Tempestade → É um summon invocado geralmente para auxiliar em danos mágicos de elemento Metal, possui uma habilidade especial que Lacra o inimigo.
  • Quando absorvida, aumenta a defesa mágica e o ataque mágico do místico.
  • Não tem custo em chi ao invocá-la
  • Não é imune a danos
    Salvação.png
  • 8 segundos de tempo de espera para invocar outra
  • Salvação → É um summon invocado geralmente para auxiliar no suporte, possui uma habilidade especial que absorve o dano sofrido.
  • Quando absorvida, envolve o místico em um escudo que absorve dano e o abençoa com Pétalas Cadentes (que cura o místico quando é atacado).
  • Não tem custo em chi ao invocá-la
  • Não é imune a danos
  • 8 segundos de tempo de espera para invocar outra
  • Lorde Cragg → É um summon invocado geralmente para auxiliar em danos mágicos de elemento Fogo, não possui habilidade especial e pode atacar em área.
  • É um summon temporário, ou seja, dura alguns segundos.
    Cragg.png
  • Custa 2 centelhas de Chi para invocá-lo
  • Não pode ser absorvido
  • Não é imune a danos
  • 60 segundos de tempo de espera para invocar outro
  • Portador do Vazio → É um summon especial, invocado geralmente para auxiliar em danos mágicos de elemento Madeira, não possui habilidade especial e pode atacar em área.
  • A habilidade passiva especial dele é absorver até 80% do dano sofrido pelo Místico e até onde o HP dele suportar.
  • É um summon temporário, ou seja, dura alguns segundos.
  • Custa uma Poeira Sedimentada para invocá-lo
  • Tem o maior tempo de espera para invocar (5 minutos)
  • Quando absorvido, aumenta suas defesas físicas e mágicas, bem como seu ataque mágico e acerto crítico.
  • Quando ele morre, automaticamente, explode.
  • Não é imune a danos

Místico no Campo de Batalha

ArteMístico1.png

Aviso: As características aqui descritas são meramente genéricas, você pode aplicar outras funções ou atividades a um Místico médio

PvE

Em PvE, o místicos pode ser muito requerido em diversos grupos. Como místico, as outras pessoas podem pedir de você tanto buffs, curas, até mesmo o seu dano.

Manter o grupo buffado totalmente e curar são já típicas e conhecidas funções de Místico. Alguns grupos vão pedir para que você colabore no dano, para tornar isso mais eficaz, confie em combos com seus summons e algumas outros habilidades tais como:

  • Crescimento Rápido → Habilidade onde o místico ganha um buff temporário que reduz o seu tempo de invocação, permitindo, então, conjurar habilidades rapidamente. Além disso aumenta seu dano por 8 segundos.
  • Plantas → São invocações especiais que ajudam o místico em combate
  • Caso você tenha as plantas separadamente:
  • Trepadeira da Névoa → Reduz a Defesa Mágica, a Defesa Física, Taxa de Ataque e Canalização dos inimigos em área. Ideal para quase todas as situações, mas cuidado, os debuffs aplicados podem se sobrepôr a outros das demais classes que podem ser mais efetivos.
  • Ferroada de Punição → Causa dano físico individualmente. Ideal para situações onde o dano mágico é restringido.
  • Caso você tenha as plantas conjuntas:
  • Picada Enfeitiçada → Conjura a Trepadeira da Névoa, Vinha da Aranha e Ferroada de Punição de uma só vez.
  • Sugador de Energia → Absorve a Dama da Tempestade, Demônio Chihyu e a Salvação.
  • Força de Espinhos → Para causar dano em área, podendo lacrar e prender os alvos. Entretanto, cuidado! Às vezes o prender pode não funcionar com o Lacre e os monstros podem sair correndo, afetando negativamente os personagens de dano corpo-a-corpo.
  • Matagal → É uma versão melhorada da Força de Espinhos e parecido com a Praga dos Gafanhotos da WF. Aplica lacre e prender em área, além de dano. Ideal para fim de mobadas.

Em mobadas pode ser interessante buffar o tanker antes com o escudo da salvação e dar um buff de Pétalas Cadentes nele. Assim pode tanto absorver e pouco de dano e pois que acabar o escudo, curar enquanto recebe dano. Isso facilita a vida do tanker, economizando recursos emergenciais.

Você também, às vezes, pode atrair os monstros para si quando está prestando suporte. Quando isso ocorrer, você deve pedir, de pronto, às classes de dano ou tankes para que eles matem ou peguem para si os mobs, a menos, é claro, que você possa matá-los facilmente.

PvP e em Guerras em Geral

Atividades Comuns

Algumas funções podem ser comuns aos dois modos de jogar, eis alguns exemplos:

  • Invocar Plantas
  • Caso você tenha as plantas separadamente:
  • Trepadeira da Névoa → Reduz a Defesa Mágica, a Defesa Física, Taxa de Ataque e Canalização dos inimigos em área. Ideal para quase todas as situações, principalmente de aglomerações inimigas, mas cuidado, os debuffs aplicados podem se sobrepôr a outros das demais classes que podem ser mais efetivos.
  • Vinha da Aranha → Reduz o Ataque Físico, o Ataque Mágico e a Velocidade dos alvos em área.
  • Flor Indiferente → Espalha um sonífero no ambiente, podendo fazer com que os inimigos duram por até 6 segundos. Ideal para parar temporariamente aglomerações inimigas.
  • Caso você tenha as plantas conjuntas:
  • Picada Enfeitiçada → Conjura a Trepadeira da Névoa, Vinha da Aranha e Ferroada de Punição de uma só vez. Ideal para todas as ocasiões, principalmente de aglomerações adversárias, mas cuidado, os debuffs aplicados podem se sobrepôr a outros das demais classes que podem ser mais efetivos.
  • Atrapalhar/atrasar o inimigo sempre que possível com habilidades que prendem ou lacrem.
  • Lançar "Transfusão Sublime" que permuta parte da cura recebida pelo adversário para você.
  • Tirar o status de "Invisibilidade" de inimigos furtivos com a habilidade "Olho Místico"
  • Manter o grupo buffado com "Ressuscitar" e "Benção Verdejante"
  • Manter-se buffado com o Casco Verdejante, que aumenta muito sua defesa física e defesa mágica elemental em Madeira e Água.

Místico como Ofensor

Como ofensor em PvP, o místico tem potencial em matar inimigos pontualmente. Sempre elaborando combos, os místicos podem demorar para matar muitos usuários. Entretanto, isso não obsta que seja um atacante.

Apesar de participar do ataque, não quer dizer que você deva se posicionar logo à frente. Mantenha-se até a segunda linha de frente para evitar danos muito fortes logo de cara. Lembre-se, apesar de possuir habilidades curativas, você não é uma classe propriamente do tipo tanker!

Habilidades importantes:

  • Vingança da Natureza → É quase uma habilidade instintiva, você usa ela em qualquer ocasião. Além de muito comum, ela aumenta muito o dano do Absorver Alma, graças a um debuff aplicado ao inimigo. Também reduz a velocidade do alvo. Causa dano individual.
  • Absorver Alma → Ataca o inimigo com um dano não-elemental baseado em seu ataque mágico. Ideal contra classes mágicas. Seu dano é geralmente eficaz com o debuff aplicado pela Vingança da Natureza. Essa habilidade tem uma canalização muito demorada. Tente usar sempre que puder o Crescimento Rápido para acelerá-la.
  • Dança da Tempestade → Pode reduzir a canalização do Absorver Alma e é uma das melhores habilidades em dano mágico do místico.
  • Névoa Rodopiante → Também é uma habilidade muito comum que pode reduz a defesa mágica elemental em madeira e atribui tanto dano como um debuff que funciona abaixo de uma percentagem do HP do adversário.
  • Matagal → Aplica lacre e prender em área, além de dano. Ideal para prender o alvo para um combo, bem como para lacrar e aprisionar alvos aglomerados. A versão melhorada (ΨMatagal) com a runa argêntea tira a capacidade do alvo usar habilidades da daimon por curto tempo.
  • Força de Espinhos → Apesar de ser uma habilidade mágica de curta distância, ela tem chance de lacrar e prender o alvo. Ideal para atacar alvos de dano corpo-a-corpo ou para aplicar em combos que exigem curta distância.
  • ΨErva Vital → Versão melhorada da Erva Vital comum. Coloque a runa argêntea para ter a possibilidade de invocar temporariamente e em área, a figura da penumbra. Ideal para fugas, já que retira a possibilidade de pegar o seu alvo e do seus aliados próximos e em grupo durante um tempo.
  • ΨBarreira Natural → Versão melhorada da Barreira Natural comum. Coloque a runa argêntea para ter a possibilidade de retirar a possibilidade de utilização de habilidades da daimon do inimigo selecionado por alguns segundos. Ideal para combos, inutilizando o recurso daimon do inimigo e principalmente quando você já o fez gastar outros.
  • Sugador de Energia → Summons em PvP e em Guerra geralmente são muito mais temporários que em PvE, logo, se perceber que você está em perigo, absorva-o se puder. Além disso, o sugador dá alguns segundos com um anti-stun que pode ser útil contra classes como Guerreiro, Mercenário e Retalhador.

Místico como Defensor

Como defensor, o místico presta um rápido suporte aos seus aliados, fazendo um trabalho conjunto ao sacerdote do grupo (se houver e for defensivo). Seu papel principal é curar e manter o grupo buffado. Evite ficar em aglomerações para não levar dano sem necessidade ou ficar perto ou atrás de obstáculos, mantenha-se na linha recuada e numa posição estrategicamente legal para salvar seus aliados.

Mantenha-se longe de objetivos para não se tornar alvo fácil ou indireto. Utilize sempre os summons ao seu favor.

Habilidades importantes:

  • ΨVingança da Natureza → Versão melhorada da Vingança da Natureza comum. Geralmente escolhe-se a runa argêntea para esse caso, uma vez que tem a função de dar um escudo que absorve uma certa quantidade de dano do alvo abençoado.
  • ΨErva Vital → Versão melhorada da Erva Vital comum. Custa 1 centelha de Chi. Pode ser invocada no alvo. Geralmente se escolhe dentre esses efeitos por runa:
  • Runa Celeste → Dissipa em área temporariamente.
  • Runa Áurea → Cura com mais eficácia em área temporariamente.
  • Runa Argêntea → Invoca a Figura da Penumbra que torna os aliados em grupo em obscuridade, não deixando os inimigos pegarem-os como alvos. Excelente para manter-se vivo, e proteger aliados de inimigos e principalmente contra combos. Pode quebrar toda uma estratégia montada para matar seus aliados.
  • ΨBarreira Natural → Versão melhorada da Barreira Natural comum. Custa 30 de Chi. Qualquer efeito das runas pode ser benéfico ao trabalho em grupo:
  • Runa Escarlate → Uma Proteção de Buda temporária é erguida ao redor do aliado-alvo, evitando que qualquer ataque fatal mate o alvo. Depois que evita a morte, o efeito desaparece e recupera um pouco de HP.
  • Runa Celeste → Uma barreira protetora é erguida ao redor do aliado-alvo, reduzindo o dano sofrido. Entretanto, o místico fica preso durante esse tempo.
  • Runa Verdejante → Uma imunidade a efeitos que restringe movimentos é erguida ao redor do Místico.
  • Runa Áurea → Uma Proteção de Buda temporária é erguida ao redor do Místico, evitando que qualquer ataque fatal mate-o. Depois que evita a morte, o efeito desaparece e recupera um pouco de HP. Dura mais que o efeito da Runa Escarlate, mas só pode ser conjurado em você.
  • Runa Argêntea → Inutiliza as habilidades da Daimon do inimigo por alguns segundos.
  • Ruptura das Nuvens → Cura rapidamente o alvo. Ideal para tudo.
  • Névoa Reconfortante → Cura em área os aliados próximos. É boa, mas demora muito para ser conjurada.
  • Matagal → Ótima habilidade para atrapalhar os inimigos em área, mas cura 2 centelhas de Chi. Pondere o uso dessa habilidade.
  • Erva de Cura → Pode ser útil em muitas ocasiões onde não há muita movimentação.
  • Sugador de Energia → Summons em PvP e em Guerra geralmente são muito mais temporários que em PvE, logo, se perceber que você está em perigo, absorva-o se puder. Além disso, o sugador dá alguns segundos com um anti-stun que pode ser útil contra classes como Guerreiro, Mercenário e Retalhador.
  • No caso do Portador do Vazio → Não use-o como receptáculo de dano recebido, tente absorvê-lo. Será muito mais eficaz.